麻雀対戦機 開発日記 2008年11月23日 レーティング最近、朝晩がめっきり寒くなってきました。皆さんお風邪などひいていないでしょうか? …私はひきました。
ということで、相変わらず忙しいような、そうでもないような毎日を送っている私ですが、たまには麻雀のことも考えています。 今日はレーティングについて少し考えました。
レーティングは、チェスや囲碁、将棋のような二人対戦ゲームの分野で発達した手法ですが、東風荘や天鳳のようなオンライン麻雀ゲームでは大体取り入れられています。 東風荘のレーティングについては、一応計算方法を知っていますし、それなりに気にしたりもしているのですが、よく考えてみるとレーティングの詳しい理論についてはほとんど考えたことがありませんでした。 そんな時は、とりあえずWikipediaだろうということで、チェックしてみたところ、イロレーティングという方法がメジャーだとの事。 なんだか難しい理論があるんだなー、くらいのところまで分かりました。 簡単に言えば、勝率をレーティング差の関数で表して最尤法で値を決めてやればいいということだと思います。 二人対戦ゲームに対しては結構枯れた理論のようなので、そのうち勉強してみようと思います。
ただ、これを麻雀に対して適用しようとすると、いくつか困ったことがあります。 多分一番大きな問題は、麻雀が四人対戦ゲームであるということ。 二人対戦ゲーム用のレーティングを、四人対戦ゲームに適用する方法がちょっと思いつきません。 それから、麻雀においては勝敗の基準が複数あることも問題です。 平均順位が小さければいいのか、トータル収支が良ければいいのか、あるいはラス率が低ければいいのか…。 この辺りをはっきりと定義しないことには、レーティングも何もあったものではありません。
東風荘や天鳳で現状とられている方法では、東風荘のレーティングのページに書いたように、Rは平均順位と他家の平均Rのみによって決まってきます。 これではあまりレーティングを計算しているありがたみはなく、平均順位を見ていればそれでいいという気がします。実際、安定Rという指標が割と標準的に使われているようです。
そんなわけで、レーティングについては現状あまりいいアイデアは出ていませんので、今後ぼちぼちと考えていく予定です。誰がいい情報をお持ちの方は教えて下さい。
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