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シミュレーションの詳細

目的

ここで行う計算の目的は、ある局面においてリーチをするべきかどうかという問題について、ある程度定量的な指針を与えることです。

手変わりを待った方がいいのかどうかは別として、他家の状況の違いに注目した解析を行っていきます。ここで言う他家の状況とは、すでにリーチをかけているかどうかということです。

他家のリーチ状況別に、自分のリーチが期待値に与える影響を計算することで、どのような場面でリーチをすべきかが見えてきます。また逆に考えれば、自分が先にリーチをしていて他家から追っかけリーチがかかったときの期待値の変化を知ることもできます。

 

シミュレーションの前提

問題を単純にするため、かなり大胆な近似を行います。もちろん精度は悪くなるのですが、おおよその傾向をつかむのには問題ありません。また、もともと他家の動向がからむのでそれほど正確な計算ができないという事情もあります。

例えば、誰かがリーチしている前提の場合、その手の和了点を推定する必要があるわけですが、一般にはこれは非常に困難です。ハネ満や倍満かも知れませんし、ただの平和のみかも知れません。そういうところの誤差が大きいため、ある程度の近似は許容されると思われます。

 

まず和了点ですが基本的に満貫であると仮定します。親なら12,000点、子なら8,000点です。ルールにもよりますが、概ね平均和了点あたりの数字でしょう。

和了確率は、一人でリーチをかけた場合20%であると仮定しました。また、リーチをかけていない人は振り込むことも和了することもないとします。つまりベタオリ状態で、常にオリが成功するという仮定です。

リーチが二人の場合には、その相手からのロンがありますので、単純に和了枚数が倍になるという風に考えます。ただ、枚数が倍になったからといって和了率が倍になるわけではありません。詳しくはこちらに書いてある通りです。ここでは残り順目を6と仮定して計算し、18.27%という数字を使っています。同様に三人の場合は16.71%、四人の場合は15.30%です。

その他、リーチ棒やノーテン罰符については考慮していません。また、鳴きについても考慮していませんし、他家があがるときには必ずリーチをかけるものと仮定しています。

 

シミュレーションの方法

上記のような前提で、自分がリーチする前とリーチした後の期待値を計算し比較します。このとき期待値が上るのであればリーチした方が得、下がるのであればリーチするのは損ということです。

この比較をいくつかの条件で行うことによって、リーチによる期待値の動きの傾向をつかむことが出来ます。

 

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