シミュレーションデータの概要
データ概要
ここでは私が一人麻雀練習機を用いて行ったシミュレーションの結果の概要を示します。まずは下の表を見て下さい。これは一人麻雀練習機の詳細解析機能で表示される結果です。
局数 |
537,001 |
期待値 |
1,866.38 |
平均和了点 |
9,969.34 |
聴牌回数 |
384,788 |
聴牌確率 |
71.65 % |
平均聴牌順 |
11.56 |
リーチ回数 |
357,282 |
リーチ確率 |
66.53 % |
平均リーチ順 |
11.70 |
和了回数 |
100,533 |
和了率 |
18.72 % |
平均和了順 |
14.25 |
リーチ成功回数 |
100,531 |
リーチ成功確率 |
28.14 % |
ノーテン回数 |
152,213 |
ノーテン確率 |
28.35 % |
まず局数は53万局あまりです。四人麻雀での一回の半荘は、大体12-13局くらいなので、この局数を半荘に換算すると4万半荘分くらいのデータ量ということになります。これだけの局数を打とうと思ったら、毎日10半荘打ったとしても10年以上かかってしまう計算になります。コンピュータシミュレーションのいいところは、このような非常に多くの局数のデータを比較的簡単に入手することが出来る点です。
期待値と書いてある欄が、一人麻雀での面前得点期待値になります。今回のシミュレーションでは、1866点という結果になりました。シミュレーションプログラムのアルゴリズムにはまだまだ改良の余地がありますので、これが上限というわけではありませんが、自分の成績を評価する指標にはなると思います。期待値の数字が2000点を常に越えるようであれば、牌効率的にはほぼ完璧と言っていいでしょう。逆に1500点を下回るようであれば、まだまだ勉強しないといけません。
平均和了点については、10000点弱という数字が出てきました。これは親の場合の数字ですから、満貫より少し下のあたりということになります。
聴牌する確率については71.65%となっています。四人麻雀では鳴きがありますのでもっと高い確率で聴牌まで持っていけますが、面前でも7割以上の場合に聴牌出来る事が分かりました。
リーチをかけたのは全体の66.53%で、そのうちの28.14%が成功して和了にこぎつけています。平均リーチ順目は11.70で平均和了順目は14.25という結果になっています。なお、この二つの平均順目については、それぞれリーチをかけた場合、和了になった場合だけに関する平均値です。
以上のようなデータを用いて、さまざまな角度から分析した結果を見ていきます。
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